Les combats :
Voilà les principes de base. Je ne parle pas des modificateurs de position, couverture, distances, utilisation des manoeuvres et des taos.
I/Le temps :
Un combat se divise en rounds, eux mêmes divisés en passes d’arme (nombre d’actions que peut accomplir le personnage et qui dépend du niveau de maitrise du talent utilisé).
Exemple : Wu a 2 en bangshu (bâton) et 3 en boxe. Il peut respectivement faire 3 actions s’il utilise son bâton et 4 s’il utilise un art martial, et ce en un round.
II/L’initiative :
Elle est égale à eau+test d’équilibre et détermine l'ordre des actions des passes d'arme.
III/Les actions :
Toutes les actions simples compte pour 1 action : se déplacer, attraper x flèches ou x armes de jet (x=niveau de maitrise du talent approprié), attaquer, se défendre, ramasser un objet, dégainer une arme, se dégager d’une immobilisation, se relever etc.
IV/L’attaque :
Métal+talent martial+test d’équilibre contre un seuil équivalent à la défense passive de l’adversaire.
Si le jet est inférieur à la défense passive, l’attaque échoue. S’il supérieur ou égal, elle réussit.
Le défenseur peut décider, s’il lui reste des actions pour la passe d’arme, de passer en défense active (parade ou esquive). Le joueur saura toujours si son personnage est touché ou non avant de prendre sa décision (quoi que......gnagnagnagnagna).
Parade : eau+talent martial+test d’équilibre
Esquive : eau+esquive+test d’équilibre
Le résultat surpasse l’attaque, cette dernière est parée ou esquivée. Sinon le défenseur est touché.
V/Les dégâts :
Ils sont égaux à : Métal+dégats de l’arme+ différence entre les dés du test d'attaque si le dé Yang est supérieur au dé Yin.